domingo, 18 de setembro de 2011

Primeiros Passos

23 de Agosto de 2011, com algumas ideias já organizadas e a primeira etapa de criação e planejamento do projeto já concluída, os membros do Mythart7 resolvem tirar as ideias do papel e coloca-las em pratica. Dessa forma nasce o primeiro protótipo de baixa fidelidade do jogo “Reino das Lendas”.


O Tabuleiro

Para o tabuleiro desse primeiro teste, foi impresso o contorno do mapa do Brasil em folhas de tamanho A4, ao todo foram utilizadas seis folhas, e feita a quadriculação do território definindo dessa forma as casas, aproximadamente 2x2 cm, totalizando cerca de 140 casas.
Quanto à distribuição das regiões, determinamos de forma concisa o posicionamento de cada casa inicial, nas quais os grupos seriam posicionados para iniciar o jogo, de forma que ficassem bem espalhados e com distâncias relativamente iguais. Sendo a organização, lideres ao centro e as demais criaturas uma casa a seu redor.

As Peças

Foram utilizados quatro dados de seis faces e vinte e quatro peças de criaturas, sendo quatro mitos lideres (Cuca, Lobisomem, Saci Pererê e Mula-sem-Cabeça) e um grupo de cinco mitos secundários (Iara, Caipora, Curupira, Boto-Cor-de-Rosa e Boitatá), repetidos quatro vezes, porém cada grupo de uma cor, totalizando vinte peças de criaturas secundárias.
As peças de criaturas foram feitas de papel, com a imagem de cada criatura frente e verso, fixadas a uma base de plástico para dar sustentação.
Cada jogador ficou, inicialmente, com um dado e um grupo de seis peças de criaturas, formado por uma criatura líder e cinco criaturas secundarias.

Os Turnos

Para decidir quem começaria, foi feito um sorteio com os dados, cada participante jogava seu respectivo dado e aquele que tirasse um número maior, começaria, depois dele seguir-se-ia a sequência sentido horário.
Em seu turno, o participante jogava um dado e distribuía os pontos sorteados, da maneira que desejasse, para movimentar suas criaturas. Só eram permitidos movimentos na horizontal e na vertical.
Além disso, depois de movimentar suas criaturas, o jogador tinha a opção de realizar um ataque, caso uma de suas criaturas estivesse frente a frente com uma criatura adversária. Nesse primeiro momento decidimos que não seria permitido realizar mais de um ataque por turno.


As Batalhas

Para os confrontos entre criaturas, foi estabelecido que os jogadores deveriam jogar os dados e aquele que obtivesse o resultado maior ganhava um ponto. Nos embates de criaturas normais, os dados seriam lançados 3 vezes e o jogador que ganhasse 2 pontos derrotaria a criatura adversária, que por sua vez seria removida do jogo. Em caso de empate, somar-se-ia um ponto para cada jogador.
Para embates envolvendo as criaturas lideres (“criatura normal x líder” ou “líder x líder”), ambos os jogadores utilizariam 2 dados e lançariam 5 vezes, o jogador que ganhasse 3 pontos primeiro venceria a disputa, eliminando a criatura adversária.
O jogador que derrotasse uma criatura líder adversária eliminaria o oponente e ganharia o controle sobre as demais criaturas daquela cor que ainda estivessem em jogo.

O Vencedor

Para vencer o jogo, um jogador deveria eliminar seus oponentes derrotando as criaturas lideres adversárias e adquirindo, dessa forma, as quatro relíquias do deus Sol...

O Segundo Teste

Após a conclusão do primeiro teste, e com alguns pontos e aspectos analisados, resolvemos testar novamente, porém com algumas alterações nas regras, para verificar qual das duas possibilidades melhor se encaixaria no contexto do jogo e proporcionaria uma jogabilidade maior.
Foram feitas as seguintes alterações:
- O Posicionamento inicial dos grupos foi redefinido.
- Foi permitido aos jogadores atacar mais de uma vez por turno.
- Utilizamos 2 dados para a movimentação.

Conclusão dos Testes

O Primeiro teste realizado mostrou-se mais equilibrado com relação às estratégias de cada jogador, no entanto notamos que o próprio tabuleiro causava um desequilíbrio, pois devido a suas delimitações e também pela distribuição inicial de cada equipe, um jogador ficava isolado e/ou entre os demais e era atingido de todas as direções, isso era vantajoso para alguns e desvantajoso para outros.
Já o segundo teste mostrou-se bem mais rápido, levando pouco mais da metade do tempo do primeiro teste, e mais favorável aos jogadores que optaram por uma estratégia mais ofensiva, pois agora poderiam deslocar suas criaturas por mais casas e atacar quantas vezes fossem possível. Já os que ficaram na defensiva, contariam apenas com a “sorte nos dados” para derrotar seus inimigos e seriam atacados constantemente, quase sem ter para onde fugir.
Esse segundo teste apresentou um resultado não tão bom quanto ao primeiro, pois além de explorar pouco as habilidades e estratégias de cada jogador, possibilitou uma derrota muito rápida dos participantes e isso diminuiu a empolgação e a qualidade do jogo.
Comentario dos Colaboradores sobre o jogo, clique no link para acessar:


Comentario Renato

Comentario Bruno

Comentario João Victor

Comentario Juan

Comentario Caio

Comentario Daniel

quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Formação do Tabuleiro

Ideias apresentadas via e-mail para a formação do tabuleiro.


Formato do Tabuleiro


- Tabuleiro convencional (quadrado) do território brasileiro, ou oval (mapa mundi) com a América Latina centralizada e o Brasil em destaque.


Renato: Tirarei fotos no fim de semana do meu jogo do SENAC. É nessa linha mais convencional.
Regis: Sugiro mapa do Brasil ao invés de mundi, devido ao tamanho reduzido que ficaria a parte ‘jogável’ do mapa no caso do mundi.


Daniel: eu acho que tabuleiro tradicional vai ficar comun de mais, ja que nao podemos deixar o jogo muito dificil temos que melhorar muito na aparencia.


Bruno: Até onde tinhamos discutidos em classe um mapa no formato do mapa do Brasil parecia o mais adequado, continuo achando que seria mais complexo desenvolver um sistema de distribuição de peças devido ao formato não usual, mas seria visualmente o mais adequado em minha visão.


Caio: Creio que o tabuleiro convencional (quadrado com o Brasil ao centro) seja de fato o mais adequado, no entanto eu queria mudar o conceito que já está “manjado” – os tabuleiros com formatos semelhantes e planos. E se nós trabalhássemos o alto-relevo, algumas casa mais altas outras mais baixas, dando a ideia de montanhas etc?


Victor: Tabuleiro convencional com o Brasil ao centro, seja mais adequado. Alto relevo na minha opinião não funcionaria, por causa das irregularidades que poderiam atrapalhar um deslocamento ou alocação das peças.


- Dividido em quatro regiões (Elementos)


Renato: A idéia de elementos cai melhor na parte das criaturas, vamos manter apenas locais iniciais para cada jogador baseado em cada região.


Regis: Locais iniciais baseados em regiões parece ótimo.


Caio: Como seriam 4 jogadores, 4 equipes, ficaria legal se fossem 4 regiões principais compostas por casas que tivessem propriedades diferentes.


- Subdivididos em casa com tamanho a definir


Renato: Isso só dá para trabalhar assim que definirmos quantas peças no máximo teremos em jogo, para criar equilíbrio.


Regis: concordo. Além disso, há regiões menores que outras...isso deve impactar na divisão provavelmente.


Caio: Sem duvidas esse é um aspecto que só poderemos concluir mais a frente, mas apenas por citá-lo, acho que independente do tamanho das regiões, as casas deveriam ter todas o mesmo tamanho, não importando se uma região tenha 15 casas e a outra por ser menor tenha apenas 5.


Victor: Acredito que a utilização de 5 regiões: 4 regiões elementos +1 região neutra criaria um aspecto interessante e influenciaria muito nas taticas de cada um.


- Bloqueio de fronteira entre as regiões (haverá casas especificas para passar de uma região à outra).
Renato: Discordo desse ponto. Movimentação livre com poucas casas melhoraria a estratégia e não forçaria movimentações.


Regis: realmente, acho a existência de pontos específicos de passagem um pouco forçado, mas vale discutir mais se for necessário.


Bruno: A questão do afunilamento da região aonde os combates podem acontecer é algo que demandará testes para determinar o quanto isso influenciará positiva ou negativamente na mecanica do jogo, acho uma ótima idea mas não creio que possa ser decidida agora.


Caio: Ok, mas não sei se um tabuleiro todo “aberto” seria o mais interessante, mesmo que não seja essa ideia de haver casas especificas para trocar de região, poderia existir pelo menos uma ou duas com bloqueio, para não facilitar demais os movimentos e proporcionar ao jogador uma estratégia maior, seja para não ficar encurralado ou para fugir de um ataque adversário.


Victor: O uso de fronteiras implicaria mais no aspecto estrategia. Utilizando um esquema de 5 regiões citadas anteriormente, colocando a região neutra ao cento e forçando a passagem dos jogadores por estas, forçaria uma batalha fora do seu terreno inicial, colocando mais o fator sorte e estrategia em evidencia.


Deslocamento das peças

- Uso de um ou dois dados.


Renato: Esse ponto só poderemos definir depois de quantas peças teremos em jogo e quantas casas no tabuleiro.


Regis: De fato, precisa definir as casas primeiro.


Caio: Com relação ao meu comentário anterior, a energia serviria perfeitamente aqui, assim um jogador que obteve 12 pontos na somatória dos dados (Caso sejam 2 ou mais) não distribuiria tudo para uma única criatura.


- Em seu turno, o jogador distribui os pontos tirados nos dados entre as criaturas de sua equipe para movimentá-las de uma casa à outra (Deve haver restrições de movimento).

Renato: Tenho cá minhas dúvidas quanto a restrições de movimento. Isso dificulta as regras, e pode até afetar a estratégia. O jogo pode se tornar muito defensivo.


Daniel: eu ainda sou afavor em limitar o movimento porque se nao voce teoricamente pode mandar tudo pro ataque e isso perde um poko o brilho do jogo.


Regis: parece-me que a única restrição de movimento deveria ser o alcance de pontos obtidos de passos no(s) dado(s). Não ?


Bruno: Regis, creio que a restrição de movimentos que estejam falando seja a questão de ter partes do mapa que afunilem a passagem correto Daniel ? Pensar em uma mapa aberto e exércitos vindo de todos os lados parece como um desastre esperando para acontecer, não vai existir estratégia, só um grande embolado de pecinhas no meio do tabuleiro. A solução que tomaram no war foi espalhar os exércitos, nós temos que criar a nossa. Talvez criando ponto de interesse diferentes dentro do mapa, fazendo que os jogadores não concentrem todos suas criaturas em um só ponto, ou mesmo tendo que administrar seus recursos.


Caio: Respondendo as questões do Regis e do Bruno, se entendi bem o comentário do Daniel (afinal foi ele quem deu a ideia de energia) e como já respondido no meu comentário anterior, é interessante pensar nessa restrição para que uma criatura não ande todo o tabuleiro em uma jogada.


Obs: Interessante pensar na possibilidade de cada criatura ter uma habilidade diferente (exemplo: Saci pode pular uma casa; Lobisomem em terrenos de terra ganha um movimento extra etc).

Renato: porque não distribuir aleatoriamente casas com uma interrogação e ao pisar em uma delas, um jogador pode retirar uma carta que lhe renderá um bônus ou uma punição? Acho mais interessante (cria um fator de surpresa) e se aplica as cartas do item abaixo.


Daniel: concordo com o Renato neste ponto.


Regis: Acho legal cada um ter UMA ação especial que poder ser usada no momento estratégico que o jogador achar conveniente e por um numero limitado de vezes (1 a 3?). Sobre a casa surpresa, o problema que se apresenta é que se optarmos por movimentação estratégica baseada em alcance de pontos nos dados para qualquer lado , o fator ‘sorte’ desaparece, logo não há como passar em tais casas. Lembrando que nesse modo de jogo eu mantive o fator ‘supresa/sorte’ nas cartas objetivo secreto !


Bruno: Se o movimento é livre, e existe uma casa que concede um poder especial, o que me impediria de agrupar minhas criaturas em volta deste ponto em fila indiana para pegarem seus poderes ? Se deve haver “Cartas Poderes”, o sistema apresentado pelo Regis de um pequena quantidade de cartas poderes concedidas ao jogador no começo do jogo seria mais viável.
PS: Se amanhã acontecer um acidente e o Regis morrer, ele morrerá abraçado com uma carta de objetivo secreto rs.


Caio: Isso mesmo Renato, como descrito logo abaixo, apenas algumas casas terão o bônus do cartão. E concordo com sua observação, realmente é melhor deixar 3 tipos de cartões (além das cartas criaturas que não entram nesse monte), cartão de bônus, cartão de punição e cartão objetivo e diferentemente do que descrito abaixo, todos os cartões devem ser resolvidos no instante em que recebidos exceto o objetivo, dessa forma não haverá acúmulos de cartões.
Fora isso, o Bruno levantou uma questão importantíssima, devemos buscar uma solução para que não passem pelas casas de bônus o tempo todo, exemplo: nº de turnos inativa, ou usou uma vez a interrogação “desaparece” etc.




Dentre todos aspectos discutidos e apresentados neste post, chegamos ao nosso primeiro essoço de baixa fidelidade, que apresento a vocês na proxima postagem, já com o tabuleiro e seus aspectos semi-finalizados.