Ideias apresentadas via e-mail para a formação do tabuleiro.
Formato do Tabuleiro
- Tabuleiro convencional (quadrado) do território brasileiro, ou oval (mapa mundi) com a América Latina centralizada e o Brasil em destaque.
Renato: Tirarei fotos no fim de semana do meu jogo do SENAC. É nessa linha mais convencional.
Regis: Sugiro mapa do Brasil ao invés de mundi, devido ao tamanho reduzido que ficaria a parte ‘jogável’ do mapa no caso do mundi.
Daniel: eu acho que tabuleiro tradicional vai ficar comun de mais, ja que nao podemos deixar o jogo muito dificil temos que melhorar muito na aparencia.
Bruno: Até onde tinhamos discutidos em classe um mapa no formato do mapa do Brasil parecia o mais adequado, continuo achando que seria mais complexo desenvolver um sistema de distribuição de peças devido ao formato não usual, mas seria visualmente o mais adequado em minha visão.
Caio: Creio que o tabuleiro convencional (quadrado com o Brasil ao centro) seja de fato o mais adequado, no entanto eu queria mudar o conceito que já está “manjado” – os tabuleiros com formatos semelhantes e planos. E se nós trabalhássemos o alto-relevo, algumas casa mais altas outras mais baixas, dando a ideia de montanhas etc?
Victor: Tabuleiro convencional com o Brasil ao centro, seja mais adequado. Alto relevo na minha opinião não funcionaria, por causa das irregularidades que poderiam atrapalhar um deslocamento ou alocação das peças.
- Dividido em quatro regiões (Elementos)
Renato: A idéia de elementos cai melhor na parte das criaturas, vamos manter apenas locais iniciais para cada jogador baseado em cada região.
Regis: Locais iniciais baseados em regiões parece ótimo.
Caio: Como seriam 4 jogadores, 4 equipes, ficaria legal se fossem 4 regiões principais compostas por casas que tivessem propriedades diferentes.
- Subdivididos em casa com tamanho a definir
Renato: Isso só dá para trabalhar assim que definirmos quantas peças no máximo teremos em jogo, para criar equilíbrio.
Regis: concordo. Além disso, há regiões menores que outras...isso deve impactar na divisão provavelmente.
Caio: Sem duvidas esse é um aspecto que só poderemos concluir mais a frente, mas apenas por citá-lo, acho que independente do tamanho das regiões, as casas deveriam ter todas o mesmo tamanho, não importando se uma região tenha 15 casas e a outra por ser menor tenha apenas 5.
Victor: Acredito que a utilização de 5 regiões: 4 regiões elementos +1 região neutra criaria um aspecto interessante e influenciaria muito nas taticas de cada um.
- Bloqueio de fronteira entre as regiões (haverá casas especificas para passar de uma região à outra).
Renato: Discordo desse ponto. Movimentação livre com poucas casas melhoraria a estratégia e não forçaria movimentações.
Regis: realmente, acho a existência de pontos específicos de passagem um pouco forçado, mas vale discutir mais se for necessário.
Bruno: A questão do afunilamento da região aonde os combates podem acontecer é algo que demandará testes para determinar o quanto isso influenciará positiva ou negativamente na mecanica do jogo, acho uma ótima idea mas não creio que possa ser decidida agora.
Caio: Ok, mas não sei se um tabuleiro todo “aberto” seria o mais interessante, mesmo que não seja essa ideia de haver casas especificas para trocar de região, poderia existir pelo menos uma ou duas com bloqueio, para não facilitar demais os movimentos e proporcionar ao jogador uma estratégia maior, seja para não ficar encurralado ou para fugir de um ataque adversário.
Victor: O uso de fronteiras implicaria mais no aspecto estrategia. Utilizando um esquema de 5 regiões citadas anteriormente, colocando a região neutra ao cento e forçando a passagem dos jogadores por estas, forçaria uma batalha fora do seu terreno inicial, colocando mais o fator sorte e estrategia em evidencia.
Deslocamento das peças
- Uso de um ou dois dados.
Renato: Esse ponto só poderemos definir depois de quantas peças teremos em jogo e quantas casas no tabuleiro.
Regis: De fato, precisa definir as casas primeiro.
Caio: Com relação ao meu comentário anterior, a energia serviria perfeitamente aqui, assim um jogador que obteve 12 pontos na somatória dos dados (Caso sejam 2 ou mais) não distribuiria tudo para uma única criatura.
- Em seu turno, o jogador distribui os pontos tirados nos dados entre as criaturas de sua equipe para movimentá-las de uma casa à outra (Deve haver restrições de movimento).
Renato: Tenho cá minhas dúvidas quanto a restrições de movimento. Isso dificulta as regras, e pode até afetar a estratégia. O jogo pode se tornar muito defensivo.
Daniel: eu ainda sou afavor em limitar o movimento porque se nao voce teoricamente pode mandar tudo pro ataque e isso perde um poko o brilho do jogo.
Regis: parece-me que a única restrição de movimento deveria ser o alcance de pontos obtidos de passos no(s) dado(s). Não ?
Bruno: Regis, creio que a restrição de movimentos que estejam falando seja a questão de ter partes do mapa que afunilem a passagem correto Daniel ? Pensar em uma mapa aberto e exércitos vindo de todos os lados parece como um desastre esperando para acontecer, não vai existir estratégia, só um grande embolado de pecinhas no meio do tabuleiro. A solução que tomaram no war foi espalhar os exércitos, nós temos que criar a nossa. Talvez criando ponto de interesse diferentes dentro do mapa, fazendo que os jogadores não concentrem todos suas criaturas em um só ponto, ou mesmo tendo que administrar seus recursos.
Caio: Respondendo as questões do Regis e do Bruno, se entendi bem o comentário do Daniel (afinal foi ele quem deu a ideia de energia) e como já respondido no meu comentário anterior, é interessante pensar nessa restrição para que uma criatura não ande todo o tabuleiro em uma jogada.
Obs: Interessante pensar na possibilidade de cada criatura ter uma habilidade diferente (exemplo: Saci pode pular uma casa; Lobisomem em terrenos de terra ganha um movimento extra etc).
Renato: porque não distribuir aleatoriamente casas com uma interrogação e ao pisar em uma delas, um jogador pode retirar uma carta que lhe renderá um bônus ou uma punição? Acho mais interessante (cria um fator de surpresa) e se aplica as cartas do item abaixo.
Daniel: concordo com o Renato neste ponto.
Regis: Acho legal cada um ter UMA ação especial que poder ser usada no momento estratégico que o jogador achar conveniente e por um numero limitado de vezes (1 a 3?). Sobre a casa surpresa, o problema que se apresenta é que se optarmos por movimentação estratégica baseada em alcance de pontos nos dados para qualquer lado , o fator ‘sorte’ desaparece, logo não há como passar em tais casas. Lembrando que nesse modo de jogo eu mantive o fator ‘supresa/sorte’ nas cartas objetivo secreto !
Bruno: Se o movimento é livre, e existe uma casa que concede um poder especial, o que me impediria de agrupar minhas criaturas em volta deste ponto em fila indiana para pegarem seus poderes ? Se deve haver “Cartas Poderes”, o sistema apresentado pelo Regis de um pequena quantidade de cartas poderes concedidas ao jogador no começo do jogo seria mais viável.
PS: Se amanhã acontecer um acidente e o Regis morrer, ele morrerá abraçado com uma carta de objetivo secreto rs.
Caio: Isso mesmo Renato, como descrito logo abaixo, apenas algumas casas terão o bônus do cartão. E concordo com sua observação, realmente é melhor deixar 3 tipos de cartões (além das cartas criaturas que não entram nesse monte), cartão de bônus, cartão de punição e cartão objetivo e diferentemente do que descrito abaixo, todos os cartões devem ser resolvidos no instante em que recebidos exceto o objetivo, dessa forma não haverá acúmulos de cartões.
Fora isso, o Bruno levantou uma questão importantíssima, devemos buscar uma solução para que não passem pelas casas de bônus o tempo todo, exemplo: nº de turnos inativa, ou usou uma vez a interrogação “desaparece” etc.
Dentre todos aspectos discutidos e apresentados neste post, chegamos ao nosso primeiro essoço de baixa fidelidade, que apresento a vocês na proxima postagem, já com o tabuleiro e seus aspectos semi-finalizados.
Sete indivíduos diferentes, com habilidades e ideias distintas, aparentemente nada em comum, unidos por um único proposito – Divertir Criando Jogos.
quarta-feira, 24 de agosto de 2011
quarta-feira, 17 de agosto de 2011
Primeira Formalização
Após muitas ideias discutidas, diversas opiniões apresentadas, interessantes possibilidades sobre qual o melhor caminho o projeto deveria seguir e com muita analise, os membros do Mithart7 desenvolveram boa parte do projeto, com algumas etapas já definidas:
Enredo
A cada cem anos, Nhamandu, o deus Sol, vem a terra e espalha quatro signos elementares por todo território brasileiro, dando vida a criaturas místicas, lendas de uma nação, para vê-las em combate.
Você foi um dos quatro escolhidos para proteger os signos e comandar seres folclóricos em verdadeiras batalhas em busca do poder.
Mostre que você tem as habilidades necessárias para controlar tais criaturas e seus elementos, para conquistar todas as relíquias do deus Sol, tornar-se o mais valoroso dos guerreiros e restabelecer a paz e a ordem por mais cem anos.
Objetivo
O jogador que obter as 4 relíquias, eliminando seus adversários, será o vencedor, e como recompensa, receberá uma “Carta Destino”.
"Parabéns! você conseguiu reunir todos os 4 signos do deus Sol e se tornou o mais poderoso de todos os guerreiros."
"Você provou seu valor à Nhamandu e ganhou o direito de se unir aos deuses."
"Congratulações, você cumpriu sua missão e recebeu o segredo da vida eterna."
"Você reuniu todas as relíquias e com isso despertou a ira do deus Sol, agora está condenado a viver da terra dos pôneis malditos."
Enredo
A cada cem anos, Nhamandu, o deus Sol, vem a terra e espalha quatro signos elementares por todo território brasileiro, dando vida a criaturas místicas, lendas de uma nação, para vê-las em combate.
Você foi um dos quatro escolhidos para proteger os signos e comandar seres folclóricos em verdadeiras batalhas em busca do poder.
Mostre que você tem as habilidades necessárias para controlar tais criaturas e seus elementos, para conquistar todas as relíquias do deus Sol, tornar-se o mais valoroso dos guerreiros e restabelecer a paz e a ordem por mais cem anos.
Objetivo
O jogador que obter as 4 relíquias, eliminando seus adversários, será o vencedor, e como recompensa, receberá uma “Carta Destino”.
"Parabéns! você conseguiu reunir todos os 4 signos do deus Sol e se tornou o mais poderoso de todos os guerreiros."
"Você provou seu valor à Nhamandu e ganhou o direito de se unir aos deuses."
"Congratulações, você cumpriu sua missão e recebeu o segredo da vida eterna."
"Você reuniu todas as relíquias e com isso despertou a ira do deus Sol, agora está condenado a viver da terra dos pôneis malditos."
terça-feira, 9 de agosto de 2011
Primeira Discussão
Mithart 7 – Primeiro Projeto, Primeiras Ideias
Mithart 7: Qual o nome do jogo?
Renato: Eu sugiro aqui Reino das Lendas, ou algo nessa linha. Sempre simples e de fácil memorização.
Regis: Acho Reino das Lendas um bom título. Será que a palavra ‘Reino’ combina com o contexto ‘Brasil’? Estava pensando, não é um combate? Alguns são mitos e outros são lendas. Poderíamos colocar o título “Mitos X Lendas” na mesa? ?
Bruno: Sugiro “Embate das Lendas”, ou “Embate Folclórico”. Mas por outro lado, “Reino das Lendas” soa TÃO kick ass que votaria por isso tb.
Caio: Acho que a palavra Reino não ficou muito bem, porém não pensei em nada melhor, só sei que tem que ser um titula de impacto e relacionado ao tema, e isso não é tão simples.
Victor: Talvez um nome que remeta somente a lendas. Evitar palavras que entreguem de cara o conteudo do jogo ajudaria bastante a manter um suspense. No momento não tenho nada em mente, mas creio que até segunda, algo surja.
Mithart 7: Qual o objetivo do jogo?
Renato: Pensando em algo melhor, porque não algo na linha do “Capture the Flag” dos FPSs? Cada jogador possui uma peça (que poderíamos chamar de Relíquia), uma das peças desse jogador (por escolha dele) carrega a relíquia e quando esse jogador é derrotado, o grupo tem que levar essa relíquia a posição inicial de volta (isso implica que o tabuleiro tenha poucas casas, para gerar agilidade no processo).
Daniel: Mas nessa caso, entraria nas cartas desafio. Podemos sim ter desafio de pegar a reliquia porem nao acho que deva ser uma boa ideia colocar como objetivo principal.
Regis: Ainda sou a favor da idéia do card de objetivo secreto. O objetivo é supresa e pode variar , ninguém nunca sabe o que o colega ao lado está buscando fazer, até que ele faz e diz “GANHEI” ! o que acham disso ?
Bruno: A questão de se ter um objetivo não explicito é bem divertida, mas a ideia do “Capture the Flag” é gênial, e pode ser um ponto chave para distanciar o jogo de parecer uma cópia do “War”. Talvez um misto dos dois, você pode ter cartas não explicitas que influenciem no jogo, mas se você tiver um jogo, aonde entro del você pode ter vários modos de jogo, seguindo na questão do pegar bandeira dita pelo Renato, mas indo além, ter vários modos de jogo em um mesmo jogo de tabuleiro (Similar ao que temos nos modos multiplayer dos FPS) pode parecer complexo, mas permite o jogo chegar a diferentes publicos.
Caio: Não sou muito a favor da “Capture Flag”, nesse ponto eu concordo mais com o Daniel e com o Regis, acho que devemos ter um objetivo principal e objetivos secundários que podem ser obtidos com as Cartas Objetivas descritas mais abaixo, que por sua vez não necessariamente precisam ser um: “Cumpri o objetivo-Ganhei”, mas também um desafio para o jogador não ser eliminado por não cumprir (seria como uma obrigação).
Contudo, se a ideia da “Capture the Flag” prevalecer, a melhor opção seria que ela estivesse fixa em uma casa e não em movimento com uma criatura do jogador (Embora isso possa destruir o elemento surpresa, pois um jogador poderia não saber com qual monstro estava a bandeira adversária).
Data da discussão: de 2 de agosto a 8 de agosto de 2011.
Local: rede de e-mail
Mithart 7: Qual o nome do jogo?
Renato: Eu sugiro aqui Reino das Lendas, ou algo nessa linha. Sempre simples e de fácil memorização.
Regis: Acho Reino das Lendas um bom título. Será que a palavra ‘Reino’ combina com o contexto ‘Brasil’? Estava pensando, não é um combate? Alguns são mitos e outros são lendas. Poderíamos colocar o título “Mitos X Lendas” na mesa? ?
Bruno: Sugiro “Embate das Lendas”, ou “Embate Folclórico”. Mas por outro lado, “Reino das Lendas” soa TÃO kick ass que votaria por isso tb.
Caio: Acho que a palavra Reino não ficou muito bem, porém não pensei em nada melhor, só sei que tem que ser um titula de impacto e relacionado ao tema, e isso não é tão simples.
Victor: Talvez um nome que remeta somente a lendas. Evitar palavras que entreguem de cara o conteudo do jogo ajudaria bastante a manter um suspense. No momento não tenho nada em mente, mas creio que até segunda, algo surja.
Mithart 7: Qual o objetivo do jogo?
Renato: Pensando em algo melhor, porque não algo na linha do “Capture the Flag” dos FPSs? Cada jogador possui uma peça (que poderíamos chamar de Relíquia), uma das peças desse jogador (por escolha dele) carrega a relíquia e quando esse jogador é derrotado, o grupo tem que levar essa relíquia a posição inicial de volta (isso implica que o tabuleiro tenha poucas casas, para gerar agilidade no processo).
Daniel: Mas nessa caso, entraria nas cartas desafio. Podemos sim ter desafio de pegar a reliquia porem nao acho que deva ser uma boa ideia colocar como objetivo principal.
Regis: Ainda sou a favor da idéia do card de objetivo secreto. O objetivo é supresa e pode variar , ninguém nunca sabe o que o colega ao lado está buscando fazer, até que ele faz e diz “GANHEI” ! o que acham disso ?
Bruno: A questão de se ter um objetivo não explicito é bem divertida, mas a ideia do “Capture the Flag” é gênial, e pode ser um ponto chave para distanciar o jogo de parecer uma cópia do “War”. Talvez um misto dos dois, você pode ter cartas não explicitas que influenciem no jogo, mas se você tiver um jogo, aonde entro del você pode ter vários modos de jogo, seguindo na questão do pegar bandeira dita pelo Renato, mas indo além, ter vários modos de jogo em um mesmo jogo de tabuleiro (Similar ao que temos nos modos multiplayer dos FPS) pode parecer complexo, mas permite o jogo chegar a diferentes publicos.
Caio: Não sou muito a favor da “Capture Flag”, nesse ponto eu concordo mais com o Daniel e com o Regis, acho que devemos ter um objetivo principal e objetivos secundários que podem ser obtidos com as Cartas Objetivas descritas mais abaixo, que por sua vez não necessariamente precisam ser um: “Cumpri o objetivo-Ganhei”, mas também um desafio para o jogador não ser eliminado por não cumprir (seria como uma obrigação).
Contudo, se a ideia da “Capture the Flag” prevalecer, a melhor opção seria que ela estivesse fixa em uma casa e não em movimento com uma criatura do jogador (Embora isso possa destruir o elemento surpresa, pois um jogador poderia não saber com qual monstro estava a bandeira adversária).
Data da discussão: de 2 de agosto a 8 de agosto de 2011.
Local: rede de e-mail
terça-feira, 2 de agosto de 2011
Projeto Integrado Inicio
Inicia-se em 02/08/2011 o Projeto Integrado I do grupo Mithart 7 do curso tecnico Jogos Digitais, segundo semestre 2011.
Integrantes: Renato Tonini, Caio Henrique, Bruno Carrillo, Regis Silva, Daniel cantarani, Juan Nunes e João Victor.
Integrantes: Renato Tonini, Caio Henrique, Bruno Carrillo, Regis Silva, Daniel cantarani, Juan Nunes e João Victor.
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