quinta-feira, 6 de outubro de 2011

Protótipo II – O Aprimoramento

Após os testes do primeiro protótipo, efetuados na semana anterior, algumas características foram observadas e a partir dessas analises, foram necessárias algumas alterações para adicionar novas táticas ao jogo a fim de melhorar seu desempenho.

Nesse contexto nasce o segundo protótipo do MithCOM, testado no dia 30/09/2011.

Acompanhem as mudanças realizadas.

As Melhorias

A primeira alteração efetuada foi com relação ao tabuleiro. Ao em vez de utilizarmos o contorno do mapa do Brasil atual, que utilizávamos até então, optamos por um modelo mais antigo do território brasileiro, retratado nos mapas de navegação da época.

A grande vantagem dessa mudança, além de resgatar a questão cultural da época do Brasil colonial, foram as medidas proporcionadas pelo “novo” formato do território, que facilitou a dispersão das casas de efeito, a alocação das peças e maior aproveitamento do tabuleiro em geral.


Cartas

A segunda alteração foi bastante significativa para a jogabilidade do jogo, fizemos a inclusão de cartas de efeito ao sistema, para proporcionar certo nível de aleatoriedade, o que faz com que o jogo não dependa apenas das estratégias dos jogadores, mas também da “sorte ou azar” de cada um.

Para conseguir uma dessas cartas de efeito, o jogador deve ocupar, com uma de suas criaturas, uma casa de efeito, previamente demarcada com um símbolo. Ao parar sobre essas casas, em sua jogada, o jogador tira uma carta da pilha de cartas e utiliza seu efeito, esse por sua fez pode prejudicá-lo, beneficiá-lo, prejudicar ou beneficiar os outros jogadores, ou ainda ser indiferente.

Criaturas

A terceira alteração foi com relação às peças de criatura, como até o momento as criaturas haviam sido escolhidas sem um proposito maior, decidimos defini-las deixando as 4 criaturas principais do folclore brasileiro como lideres e as demais como criaturas secundarias.

Sendo assim, os líderes escolhidos foram a Sereia Iara, o Lobisomem, o Saci Pererê e a Mula-sem-Cabeça. As criaturas secundárias foram definidas como Cuca, Caipora, Curupira, Boto-cor-de-Rosa e Boitatá.


Conclusão e Comentários

Com essas mudanças, a dinâmica do jogo foi reformulada. Trazendo consigo a possibilidade de novas táticas a serem planejadas pelos jogadores e, além disso, também proporcionou a questão da aleatoriedade baseada nas cartas de efeito, pois, agora, o jogador poderá tirar uma carta que lhe traga vantagens ou desvantagens e isso torna o jogo mais emocionante.

João Victor: Ainda existirão muitas mudanças, mas creio que não fujam muito do conceito que este protótipo nos trouxe durante o teste executado sobre este tabuleiro. Talvez um acerto ou inclusão de determinado item, ou até a remoção de algum item já incluso. Mas nada que mude drasticamente como mudou do nosso primeiro teste para o nosso protótipo de baixíssima definição.

Renato: Acredito que essa mudança foi a principal mudança desde o começo. Adicionou elementos ao enredo, mudou a jogabilidade, e trouxe novas formas de estratégia.

Daniel: o projeto ainda está em fase de adaptação das regras de jogabilidade e aleatoriedade, pois ainda estamos tomando cuidado para o jogo em si não ficar muito complexo e nem tão simples.

Caio: A jogabilidade desse segundo protótipo ficou muito melhor com relação ao primeiro, além da mudança do desenho do mapa, houve alterações e adaptações de algumas regras e definições. Outro aspecto muito interessante foi a utilização das cartas de efeito que proporcionaram uma ideia mais sólida de sua utilização e das possíveis táticas que um jogador poderia optar ao se deparar com situações aleatórias causadas por essas cartas.

Bruno: O novo formato do mapa possibilitou uma melhor distribuição das peças tornando o jogo bem mais equilibrado e divertido para todos. O sistema de cartas parece uma boa ideia, mas ainda é necessário ajustes para que o jogo fique com um melhor equilíbrio entre aleatoriedade e estratégia. Contudo o jogo está ficando com uma forma bem definida, e aos poucos está tomando vida.

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