quinta-feira, 6 de outubro de 2011

Protótipo II – O Aprimoramento

Após os testes do primeiro protótipo, efetuados na semana anterior, algumas características foram observadas e a partir dessas analises, foram necessárias algumas alterações para adicionar novas táticas ao jogo a fim de melhorar seu desempenho.

Nesse contexto nasce o segundo protótipo do MithCOM, testado no dia 30/09/2011.

Acompanhem as mudanças realizadas.

As Melhorias

A primeira alteração efetuada foi com relação ao tabuleiro. Ao em vez de utilizarmos o contorno do mapa do Brasil atual, que utilizávamos até então, optamos por um modelo mais antigo do território brasileiro, retratado nos mapas de navegação da época.

A grande vantagem dessa mudança, além de resgatar a questão cultural da época do Brasil colonial, foram as medidas proporcionadas pelo “novo” formato do território, que facilitou a dispersão das casas de efeito, a alocação das peças e maior aproveitamento do tabuleiro em geral.


Cartas

A segunda alteração foi bastante significativa para a jogabilidade do jogo, fizemos a inclusão de cartas de efeito ao sistema, para proporcionar certo nível de aleatoriedade, o que faz com que o jogo não dependa apenas das estratégias dos jogadores, mas também da “sorte ou azar” de cada um.

Para conseguir uma dessas cartas de efeito, o jogador deve ocupar, com uma de suas criaturas, uma casa de efeito, previamente demarcada com um símbolo. Ao parar sobre essas casas, em sua jogada, o jogador tira uma carta da pilha de cartas e utiliza seu efeito, esse por sua fez pode prejudicá-lo, beneficiá-lo, prejudicar ou beneficiar os outros jogadores, ou ainda ser indiferente.

Criaturas

A terceira alteração foi com relação às peças de criatura, como até o momento as criaturas haviam sido escolhidas sem um proposito maior, decidimos defini-las deixando as 4 criaturas principais do folclore brasileiro como lideres e as demais como criaturas secundarias.

Sendo assim, os líderes escolhidos foram a Sereia Iara, o Lobisomem, o Saci Pererê e a Mula-sem-Cabeça. As criaturas secundárias foram definidas como Cuca, Caipora, Curupira, Boto-cor-de-Rosa e Boitatá.


Conclusão e Comentários

Com essas mudanças, a dinâmica do jogo foi reformulada. Trazendo consigo a possibilidade de novas táticas a serem planejadas pelos jogadores e, além disso, também proporcionou a questão da aleatoriedade baseada nas cartas de efeito, pois, agora, o jogador poderá tirar uma carta que lhe traga vantagens ou desvantagens e isso torna o jogo mais emocionante.

João Victor: Ainda existirão muitas mudanças, mas creio que não fujam muito do conceito que este protótipo nos trouxe durante o teste executado sobre este tabuleiro. Talvez um acerto ou inclusão de determinado item, ou até a remoção de algum item já incluso. Mas nada que mude drasticamente como mudou do nosso primeiro teste para o nosso protótipo de baixíssima definição.

Renato: Acredito que essa mudança foi a principal mudança desde o começo. Adicionou elementos ao enredo, mudou a jogabilidade, e trouxe novas formas de estratégia.

Daniel: o projeto ainda está em fase de adaptação das regras de jogabilidade e aleatoriedade, pois ainda estamos tomando cuidado para o jogo em si não ficar muito complexo e nem tão simples.

Caio: A jogabilidade desse segundo protótipo ficou muito melhor com relação ao primeiro, além da mudança do desenho do mapa, houve alterações e adaptações de algumas regras e definições. Outro aspecto muito interessante foi a utilização das cartas de efeito que proporcionaram uma ideia mais sólida de sua utilização e das possíveis táticas que um jogador poderia optar ao se deparar com situações aleatórias causadas por essas cartas.

Bruno: O novo formato do mapa possibilitou uma melhor distribuição das peças tornando o jogo bem mais equilibrado e divertido para todos. O sistema de cartas parece uma boa ideia, mas ainda é necessário ajustes para que o jogo fique com um melhor equilíbrio entre aleatoriedade e estratégia. Contudo o jogo está ficando com uma forma bem definida, e aos poucos está tomando vida.

domingo, 18 de setembro de 2011

Primeiros Passos

23 de Agosto de 2011, com algumas ideias já organizadas e a primeira etapa de criação e planejamento do projeto já concluída, os membros do Mythart7 resolvem tirar as ideias do papel e coloca-las em pratica. Dessa forma nasce o primeiro protótipo de baixa fidelidade do jogo “Reino das Lendas”.


O Tabuleiro

Para o tabuleiro desse primeiro teste, foi impresso o contorno do mapa do Brasil em folhas de tamanho A4, ao todo foram utilizadas seis folhas, e feita a quadriculação do território definindo dessa forma as casas, aproximadamente 2x2 cm, totalizando cerca de 140 casas.
Quanto à distribuição das regiões, determinamos de forma concisa o posicionamento de cada casa inicial, nas quais os grupos seriam posicionados para iniciar o jogo, de forma que ficassem bem espalhados e com distâncias relativamente iguais. Sendo a organização, lideres ao centro e as demais criaturas uma casa a seu redor.

As Peças

Foram utilizados quatro dados de seis faces e vinte e quatro peças de criaturas, sendo quatro mitos lideres (Cuca, Lobisomem, Saci Pererê e Mula-sem-Cabeça) e um grupo de cinco mitos secundários (Iara, Caipora, Curupira, Boto-Cor-de-Rosa e Boitatá), repetidos quatro vezes, porém cada grupo de uma cor, totalizando vinte peças de criaturas secundárias.
As peças de criaturas foram feitas de papel, com a imagem de cada criatura frente e verso, fixadas a uma base de plástico para dar sustentação.
Cada jogador ficou, inicialmente, com um dado e um grupo de seis peças de criaturas, formado por uma criatura líder e cinco criaturas secundarias.

Os Turnos

Para decidir quem começaria, foi feito um sorteio com os dados, cada participante jogava seu respectivo dado e aquele que tirasse um número maior, começaria, depois dele seguir-se-ia a sequência sentido horário.
Em seu turno, o participante jogava um dado e distribuía os pontos sorteados, da maneira que desejasse, para movimentar suas criaturas. Só eram permitidos movimentos na horizontal e na vertical.
Além disso, depois de movimentar suas criaturas, o jogador tinha a opção de realizar um ataque, caso uma de suas criaturas estivesse frente a frente com uma criatura adversária. Nesse primeiro momento decidimos que não seria permitido realizar mais de um ataque por turno.


As Batalhas

Para os confrontos entre criaturas, foi estabelecido que os jogadores deveriam jogar os dados e aquele que obtivesse o resultado maior ganhava um ponto. Nos embates de criaturas normais, os dados seriam lançados 3 vezes e o jogador que ganhasse 2 pontos derrotaria a criatura adversária, que por sua vez seria removida do jogo. Em caso de empate, somar-se-ia um ponto para cada jogador.
Para embates envolvendo as criaturas lideres (“criatura normal x líder” ou “líder x líder”), ambos os jogadores utilizariam 2 dados e lançariam 5 vezes, o jogador que ganhasse 3 pontos primeiro venceria a disputa, eliminando a criatura adversária.
O jogador que derrotasse uma criatura líder adversária eliminaria o oponente e ganharia o controle sobre as demais criaturas daquela cor que ainda estivessem em jogo.

O Vencedor

Para vencer o jogo, um jogador deveria eliminar seus oponentes derrotando as criaturas lideres adversárias e adquirindo, dessa forma, as quatro relíquias do deus Sol...

O Segundo Teste

Após a conclusão do primeiro teste, e com alguns pontos e aspectos analisados, resolvemos testar novamente, porém com algumas alterações nas regras, para verificar qual das duas possibilidades melhor se encaixaria no contexto do jogo e proporcionaria uma jogabilidade maior.
Foram feitas as seguintes alterações:
- O Posicionamento inicial dos grupos foi redefinido.
- Foi permitido aos jogadores atacar mais de uma vez por turno.
- Utilizamos 2 dados para a movimentação.

Conclusão dos Testes

O Primeiro teste realizado mostrou-se mais equilibrado com relação às estratégias de cada jogador, no entanto notamos que o próprio tabuleiro causava um desequilíbrio, pois devido a suas delimitações e também pela distribuição inicial de cada equipe, um jogador ficava isolado e/ou entre os demais e era atingido de todas as direções, isso era vantajoso para alguns e desvantajoso para outros.
Já o segundo teste mostrou-se bem mais rápido, levando pouco mais da metade do tempo do primeiro teste, e mais favorável aos jogadores que optaram por uma estratégia mais ofensiva, pois agora poderiam deslocar suas criaturas por mais casas e atacar quantas vezes fossem possível. Já os que ficaram na defensiva, contariam apenas com a “sorte nos dados” para derrotar seus inimigos e seriam atacados constantemente, quase sem ter para onde fugir.
Esse segundo teste apresentou um resultado não tão bom quanto ao primeiro, pois além de explorar pouco as habilidades e estratégias de cada jogador, possibilitou uma derrota muito rápida dos participantes e isso diminuiu a empolgação e a qualidade do jogo.
Comentario dos Colaboradores sobre o jogo, clique no link para acessar:


Comentario Renato

Comentario Bruno

Comentario João Victor

Comentario Juan

Comentario Caio

Comentario Daniel