sábado, 5 de novembro de 2011

Manual de Regras


MITHCOM

A Batalha dos Mitos


Conteúdo:

  • 1 Tabuleiro;
  • 1 Roda do Tempo;
  • 4 Dados;
  • 100 Cartas Mythcom;
  • 10 Cartas Destino;
  • 4 Pedras Relíquia;
  • 200 Selos de Território nas cores azul, vermelha, amarela e verde;
  • 24 Bases de plástico;
  • 20 peças de Criaturas secundarias (Boitatá, Boto, Caipora, Cuca e Curupira) nas cores azul, vermelha, amarela e verde;
  • 4 peças de Criaturas Lideres (Saci Pererê, Mula-sem-cabeça, Iara e Lobisomem);


ATENÇÃO: Não recomendado por menores de 3 anos por conter peças pequenas.

Idade: A partir de 8 anos.

Quantidade: De 2 a 4 jogadores.


Objetivo:

· Conquistar as 4 relíquias de Iamandu, o deus sol.


Preparação:

  • Coloque o tabuleiro sobre a mesa e posicione as Cartas Mythcom e as Cartas Destino, voltadas para baixo, em suas respectivas marcações indicadas no tabuleiro.
  • Os jogadores escolhem um elemento para representar sua Base, a Criatura Líder e as Criaturas Secundarias, cada grupo é formado por 6 criaturas.
  • Cada jogador recebe uma peça Relíquia do deus Sol, 50 Selos de Terreno da cor escolhida e Um dado.
  • Posicione a relíquia no centro de sua base e as criaturas ao seu redor.


Inicio do Jogo:

  • Cada jogador joga o dado, aquele que obtiver o maior número inicia a partida, e, a partir disso, segue-se o sentido horário.
  • O primeiro jogador, antes de iniciar a sua vez, determina quantas rodadas terá o jogo, jogando os 4 dados e marcando o resultado obtido no marcador.
  • Ao final de cada rodada diminua o valor do marcador, quando chegar à marcação “zero” o jogo acaba.


Movimentação:

  • O jogador joga o dado, o número obtido pode ser distribuído entre suas criaturas para movimentá-las.
  • As criaturas só podem se movimentar na horizontal e na vertical.
  • Duas criaturas não podem ocupar a mesma casa.
  • Ao passar com uma criatura sobre uma casa, o jogador deve colocar um Selo de Terreno demonstrando que aquela casa passou a pertencer a ele.
  • Caso outro jogador passe sobre uma casa que já tenha um Selo de Terreno, aquele Selo é removido e sobreposto pelo Selo do atual jogador.
  • Criaturas Líderes podem avançar uma casa a mais na jogada de seu controlador.


Cartas Mithcom:

  • No inicio de sua jogada, o jogador recebe uma Carta Mithcom.
  • Existem 4 tipos de Cartas Mithcom:
  • Equipamento: São cartas que beneficiam uma criatura. Essas cartas são ativadas no momento em que são adquiridas e ao termino de sua durabilidade são removidas do jogo;
  • Elemental: São cartas com grande poder de magia que podem afetar os jogadores e dos territórios. Essas cartas são resolvidas no instante em que são adquiridas;
  • Feitiço: São cartas magicas que podem ser utilizadas a qualquer momento pelo jogador;
  • Mito: São cartas que contem a história dos mitos;


Combate entre Criaturas:

  • Para iniciar um combate, é necessário que a criatura atacante esteja frente a frente com a criatura defensora.
  • Cada jogador tem direito a um ataque por jogada.
  • Não são permitidos combates na diagonal.
  • Cabe ao jogador atacante anunciar qual de suas criaturas irá atacar e qual criatura adversária será atacada.
  • Para combater, os jogadores envolvidos jogam dois dados cada, aquele que tirar o maior resultado ganha um ponto.
  • São necessário 2 pontos para derrotar uma criatura secundária e 3 pontos para derrotar uma criatura Líder.
  • Em caso de empate no valor obtido nos dados, não é contado nenhum ponto para os jogadores e os dados são lançados novamente.
  • O processo se repete até que haja uma criatura vencedora.
  • Ao termino do combate, a criatura derrotada é removida do jogo e a criatura vencedora permanece na casa em que está.


Captura das Relíquias:

  • Para capturar uma relíquia o jogador deve fazer sua criatura ocupar a casa em que a
  • Relíquia encontra-se, anexando, dessa forma, a relíquia àquela criatura.
  • Criaturas Secundárias pode carregar apenas 1 relíquia por vez, enquanto Criaturas Lideres podem carregar até 2 relíquias.
  • Se uma criatura que carregava a(s) relíquia(s) for derrotada, ela será removida do jogo e a(s) relíquia(s) permanecem naquela casa até que outra criatura capture-as.
  • Para que as relíquias somem pontos a um jogador elas devem estar dentro de sua base, independente de estarem anexadas a uma criatura ou qual criatura as carrega, ou seja, ao termino do jogo, mesmo que a relíquia esteja com uma criatura do jogador A, se estiver na base do jogador B, os pontos serão contados apenas para o jogador B.


Fim do Jogo:

  • O jogo termina quando um jogador estiver com as 4 relíquias em sua base.
  • Vence o jogo aquele que tiver maior número de pontos.
  • O jogador que vencer a partida pode retirar uma Carta Destino e ver o desfecho de sua jornada.


Pontuação:

O jogador recebe:

  • 10 pontos para cada casa com seu Selo de Terreno.
  • 30 pontos por cada uma de suas criaturas em jogo.
  • 60 pontos por carta Mito que possuir.
  • 200 pontos para cada relíquia que estiver em sua base.

Criaturas Lideres




terça-feira, 25 de outubro de 2011

Notificação


No inicio de setembro o Mythart7 teve uma noticia nada agradável, dois de seus membros fundadores (Regis e Juan) deixariam o grupo, pois tiveram que abandonar o curso por motivos pessoais. Agora o Mythart7 estava desfalcado, passaríamos a ser o “Mythart5”.
Embora abalados com a perda, decidimos continuar o projeto, afinal estávamos bem adiantados e empolgados com nossas ideias e criações.
Já no final desse mesmo mês entraram mais dois novos membros para completar o grupo, Marcos e Maila, e junto com eles, uma nova visão de jogo com novas ideias para melhorar e aperfeiçoar o projeto.

Novas Mudanças


As novas ideias proporcionaram um novo estilo de jogo, agora o projeto também contaria com a mecânica do "capture the flag", cada jogador possuiria uma “bandeira” e teriam que enfrentar os outros jogadores para conquistar todas as demais.
Outra alteração está no movimento das peças, sempre que uma criatura passar por uma casa do tabuleiro, está casa recebe um Selo de Território daquele jogador que controla a criatura, formando assim trilas sobre o domínio desse jogador. Quando uma criatura inimiga passa por uma casa já demarcada, o Selo é sobreposto por um Selo inimigo, passando assim para o domínio deste.
Com estas mudanças, o sistema de pontuação foi incorporado ao jogo, junto com uma roleta para contar os turnos e outras inovações que serão reveladas mais a frente.


quinta-feira, 6 de outubro de 2011

Protótipo II – O Aprimoramento

Após os testes do primeiro protótipo, efetuados na semana anterior, algumas características foram observadas e a partir dessas analises, foram necessárias algumas alterações para adicionar novas táticas ao jogo a fim de melhorar seu desempenho.

Nesse contexto nasce o segundo protótipo do MithCOM, testado no dia 30/09/2011.

Acompanhem as mudanças realizadas.

As Melhorias

A primeira alteração efetuada foi com relação ao tabuleiro. Ao em vez de utilizarmos o contorno do mapa do Brasil atual, que utilizávamos até então, optamos por um modelo mais antigo do território brasileiro, retratado nos mapas de navegação da época.

A grande vantagem dessa mudança, além de resgatar a questão cultural da época do Brasil colonial, foram as medidas proporcionadas pelo “novo” formato do território, que facilitou a dispersão das casas de efeito, a alocação das peças e maior aproveitamento do tabuleiro em geral.


Cartas

A segunda alteração foi bastante significativa para a jogabilidade do jogo, fizemos a inclusão de cartas de efeito ao sistema, para proporcionar certo nível de aleatoriedade, o que faz com que o jogo não dependa apenas das estratégias dos jogadores, mas também da “sorte ou azar” de cada um.

Para conseguir uma dessas cartas de efeito, o jogador deve ocupar, com uma de suas criaturas, uma casa de efeito, previamente demarcada com um símbolo. Ao parar sobre essas casas, em sua jogada, o jogador tira uma carta da pilha de cartas e utiliza seu efeito, esse por sua fez pode prejudicá-lo, beneficiá-lo, prejudicar ou beneficiar os outros jogadores, ou ainda ser indiferente.

Criaturas

A terceira alteração foi com relação às peças de criatura, como até o momento as criaturas haviam sido escolhidas sem um proposito maior, decidimos defini-las deixando as 4 criaturas principais do folclore brasileiro como lideres e as demais como criaturas secundarias.

Sendo assim, os líderes escolhidos foram a Sereia Iara, o Lobisomem, o Saci Pererê e a Mula-sem-Cabeça. As criaturas secundárias foram definidas como Cuca, Caipora, Curupira, Boto-cor-de-Rosa e Boitatá.


Conclusão e Comentários

Com essas mudanças, a dinâmica do jogo foi reformulada. Trazendo consigo a possibilidade de novas táticas a serem planejadas pelos jogadores e, além disso, também proporcionou a questão da aleatoriedade baseada nas cartas de efeito, pois, agora, o jogador poderá tirar uma carta que lhe traga vantagens ou desvantagens e isso torna o jogo mais emocionante.

João Victor: Ainda existirão muitas mudanças, mas creio que não fujam muito do conceito que este protótipo nos trouxe durante o teste executado sobre este tabuleiro. Talvez um acerto ou inclusão de determinado item, ou até a remoção de algum item já incluso. Mas nada que mude drasticamente como mudou do nosso primeiro teste para o nosso protótipo de baixíssima definição.

Renato: Acredito que essa mudança foi a principal mudança desde o começo. Adicionou elementos ao enredo, mudou a jogabilidade, e trouxe novas formas de estratégia.

Daniel: o projeto ainda está em fase de adaptação das regras de jogabilidade e aleatoriedade, pois ainda estamos tomando cuidado para o jogo em si não ficar muito complexo e nem tão simples.

Caio: A jogabilidade desse segundo protótipo ficou muito melhor com relação ao primeiro, além da mudança do desenho do mapa, houve alterações e adaptações de algumas regras e definições. Outro aspecto muito interessante foi a utilização das cartas de efeito que proporcionaram uma ideia mais sólida de sua utilização e das possíveis táticas que um jogador poderia optar ao se deparar com situações aleatórias causadas por essas cartas.

Bruno: O novo formato do mapa possibilitou uma melhor distribuição das peças tornando o jogo bem mais equilibrado e divertido para todos. O sistema de cartas parece uma boa ideia, mas ainda é necessário ajustes para que o jogo fique com um melhor equilíbrio entre aleatoriedade e estratégia. Contudo o jogo está ficando com uma forma bem definida, e aos poucos está tomando vida.

domingo, 18 de setembro de 2011

Primeiros Passos

23 de Agosto de 2011, com algumas ideias já organizadas e a primeira etapa de criação e planejamento do projeto já concluída, os membros do Mythart7 resolvem tirar as ideias do papel e coloca-las em pratica. Dessa forma nasce o primeiro protótipo de baixa fidelidade do jogo “Reino das Lendas”.


O Tabuleiro

Para o tabuleiro desse primeiro teste, foi impresso o contorno do mapa do Brasil em folhas de tamanho A4, ao todo foram utilizadas seis folhas, e feita a quadriculação do território definindo dessa forma as casas, aproximadamente 2x2 cm, totalizando cerca de 140 casas.
Quanto à distribuição das regiões, determinamos de forma concisa o posicionamento de cada casa inicial, nas quais os grupos seriam posicionados para iniciar o jogo, de forma que ficassem bem espalhados e com distâncias relativamente iguais. Sendo a organização, lideres ao centro e as demais criaturas uma casa a seu redor.

As Peças

Foram utilizados quatro dados de seis faces e vinte e quatro peças de criaturas, sendo quatro mitos lideres (Cuca, Lobisomem, Saci Pererê e Mula-sem-Cabeça) e um grupo de cinco mitos secundários (Iara, Caipora, Curupira, Boto-Cor-de-Rosa e Boitatá), repetidos quatro vezes, porém cada grupo de uma cor, totalizando vinte peças de criaturas secundárias.
As peças de criaturas foram feitas de papel, com a imagem de cada criatura frente e verso, fixadas a uma base de plástico para dar sustentação.
Cada jogador ficou, inicialmente, com um dado e um grupo de seis peças de criaturas, formado por uma criatura líder e cinco criaturas secundarias.

Os Turnos

Para decidir quem começaria, foi feito um sorteio com os dados, cada participante jogava seu respectivo dado e aquele que tirasse um número maior, começaria, depois dele seguir-se-ia a sequência sentido horário.
Em seu turno, o participante jogava um dado e distribuía os pontos sorteados, da maneira que desejasse, para movimentar suas criaturas. Só eram permitidos movimentos na horizontal e na vertical.
Além disso, depois de movimentar suas criaturas, o jogador tinha a opção de realizar um ataque, caso uma de suas criaturas estivesse frente a frente com uma criatura adversária. Nesse primeiro momento decidimos que não seria permitido realizar mais de um ataque por turno.


As Batalhas

Para os confrontos entre criaturas, foi estabelecido que os jogadores deveriam jogar os dados e aquele que obtivesse o resultado maior ganhava um ponto. Nos embates de criaturas normais, os dados seriam lançados 3 vezes e o jogador que ganhasse 2 pontos derrotaria a criatura adversária, que por sua vez seria removida do jogo. Em caso de empate, somar-se-ia um ponto para cada jogador.
Para embates envolvendo as criaturas lideres (“criatura normal x líder” ou “líder x líder”), ambos os jogadores utilizariam 2 dados e lançariam 5 vezes, o jogador que ganhasse 3 pontos primeiro venceria a disputa, eliminando a criatura adversária.
O jogador que derrotasse uma criatura líder adversária eliminaria o oponente e ganharia o controle sobre as demais criaturas daquela cor que ainda estivessem em jogo.

O Vencedor

Para vencer o jogo, um jogador deveria eliminar seus oponentes derrotando as criaturas lideres adversárias e adquirindo, dessa forma, as quatro relíquias do deus Sol...

O Segundo Teste

Após a conclusão do primeiro teste, e com alguns pontos e aspectos analisados, resolvemos testar novamente, porém com algumas alterações nas regras, para verificar qual das duas possibilidades melhor se encaixaria no contexto do jogo e proporcionaria uma jogabilidade maior.
Foram feitas as seguintes alterações:
- O Posicionamento inicial dos grupos foi redefinido.
- Foi permitido aos jogadores atacar mais de uma vez por turno.
- Utilizamos 2 dados para a movimentação.

Conclusão dos Testes

O Primeiro teste realizado mostrou-se mais equilibrado com relação às estratégias de cada jogador, no entanto notamos que o próprio tabuleiro causava um desequilíbrio, pois devido a suas delimitações e também pela distribuição inicial de cada equipe, um jogador ficava isolado e/ou entre os demais e era atingido de todas as direções, isso era vantajoso para alguns e desvantajoso para outros.
Já o segundo teste mostrou-se bem mais rápido, levando pouco mais da metade do tempo do primeiro teste, e mais favorável aos jogadores que optaram por uma estratégia mais ofensiva, pois agora poderiam deslocar suas criaturas por mais casas e atacar quantas vezes fossem possível. Já os que ficaram na defensiva, contariam apenas com a “sorte nos dados” para derrotar seus inimigos e seriam atacados constantemente, quase sem ter para onde fugir.
Esse segundo teste apresentou um resultado não tão bom quanto ao primeiro, pois além de explorar pouco as habilidades e estratégias de cada jogador, possibilitou uma derrota muito rápida dos participantes e isso diminuiu a empolgação e a qualidade do jogo.
Comentario dos Colaboradores sobre o jogo, clique no link para acessar:


Comentario Renato

Comentario Bruno

Comentario João Victor

Comentario Juan

Comentario Caio

Comentario Daniel

quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Formação do Tabuleiro

Ideias apresentadas via e-mail para a formação do tabuleiro.


Formato do Tabuleiro


- Tabuleiro convencional (quadrado) do território brasileiro, ou oval (mapa mundi) com a América Latina centralizada e o Brasil em destaque.


Renato: Tirarei fotos no fim de semana do meu jogo do SENAC. É nessa linha mais convencional.
Regis: Sugiro mapa do Brasil ao invés de mundi, devido ao tamanho reduzido que ficaria a parte ‘jogável’ do mapa no caso do mundi.


Daniel: eu acho que tabuleiro tradicional vai ficar comun de mais, ja que nao podemos deixar o jogo muito dificil temos que melhorar muito na aparencia.


Bruno: Até onde tinhamos discutidos em classe um mapa no formato do mapa do Brasil parecia o mais adequado, continuo achando que seria mais complexo desenvolver um sistema de distribuição de peças devido ao formato não usual, mas seria visualmente o mais adequado em minha visão.


Caio: Creio que o tabuleiro convencional (quadrado com o Brasil ao centro) seja de fato o mais adequado, no entanto eu queria mudar o conceito que já está “manjado” – os tabuleiros com formatos semelhantes e planos. E se nós trabalhássemos o alto-relevo, algumas casa mais altas outras mais baixas, dando a ideia de montanhas etc?


Victor: Tabuleiro convencional com o Brasil ao centro, seja mais adequado. Alto relevo na minha opinião não funcionaria, por causa das irregularidades que poderiam atrapalhar um deslocamento ou alocação das peças.


- Dividido em quatro regiões (Elementos)


Renato: A idéia de elementos cai melhor na parte das criaturas, vamos manter apenas locais iniciais para cada jogador baseado em cada região.


Regis: Locais iniciais baseados em regiões parece ótimo.


Caio: Como seriam 4 jogadores, 4 equipes, ficaria legal se fossem 4 regiões principais compostas por casas que tivessem propriedades diferentes.


- Subdivididos em casa com tamanho a definir


Renato: Isso só dá para trabalhar assim que definirmos quantas peças no máximo teremos em jogo, para criar equilíbrio.


Regis: concordo. Além disso, há regiões menores que outras...isso deve impactar na divisão provavelmente.


Caio: Sem duvidas esse é um aspecto que só poderemos concluir mais a frente, mas apenas por citá-lo, acho que independente do tamanho das regiões, as casas deveriam ter todas o mesmo tamanho, não importando se uma região tenha 15 casas e a outra por ser menor tenha apenas 5.


Victor: Acredito que a utilização de 5 regiões: 4 regiões elementos +1 região neutra criaria um aspecto interessante e influenciaria muito nas taticas de cada um.


- Bloqueio de fronteira entre as regiões (haverá casas especificas para passar de uma região à outra).
Renato: Discordo desse ponto. Movimentação livre com poucas casas melhoraria a estratégia e não forçaria movimentações.


Regis: realmente, acho a existência de pontos específicos de passagem um pouco forçado, mas vale discutir mais se for necessário.


Bruno: A questão do afunilamento da região aonde os combates podem acontecer é algo que demandará testes para determinar o quanto isso influenciará positiva ou negativamente na mecanica do jogo, acho uma ótima idea mas não creio que possa ser decidida agora.


Caio: Ok, mas não sei se um tabuleiro todo “aberto” seria o mais interessante, mesmo que não seja essa ideia de haver casas especificas para trocar de região, poderia existir pelo menos uma ou duas com bloqueio, para não facilitar demais os movimentos e proporcionar ao jogador uma estratégia maior, seja para não ficar encurralado ou para fugir de um ataque adversário.


Victor: O uso de fronteiras implicaria mais no aspecto estrategia. Utilizando um esquema de 5 regiões citadas anteriormente, colocando a região neutra ao cento e forçando a passagem dos jogadores por estas, forçaria uma batalha fora do seu terreno inicial, colocando mais o fator sorte e estrategia em evidencia.


Deslocamento das peças

- Uso de um ou dois dados.


Renato: Esse ponto só poderemos definir depois de quantas peças teremos em jogo e quantas casas no tabuleiro.


Regis: De fato, precisa definir as casas primeiro.


Caio: Com relação ao meu comentário anterior, a energia serviria perfeitamente aqui, assim um jogador que obteve 12 pontos na somatória dos dados (Caso sejam 2 ou mais) não distribuiria tudo para uma única criatura.


- Em seu turno, o jogador distribui os pontos tirados nos dados entre as criaturas de sua equipe para movimentá-las de uma casa à outra (Deve haver restrições de movimento).

Renato: Tenho cá minhas dúvidas quanto a restrições de movimento. Isso dificulta as regras, e pode até afetar a estratégia. O jogo pode se tornar muito defensivo.


Daniel: eu ainda sou afavor em limitar o movimento porque se nao voce teoricamente pode mandar tudo pro ataque e isso perde um poko o brilho do jogo.


Regis: parece-me que a única restrição de movimento deveria ser o alcance de pontos obtidos de passos no(s) dado(s). Não ?


Bruno: Regis, creio que a restrição de movimentos que estejam falando seja a questão de ter partes do mapa que afunilem a passagem correto Daniel ? Pensar em uma mapa aberto e exércitos vindo de todos os lados parece como um desastre esperando para acontecer, não vai existir estratégia, só um grande embolado de pecinhas no meio do tabuleiro. A solução que tomaram no war foi espalhar os exércitos, nós temos que criar a nossa. Talvez criando ponto de interesse diferentes dentro do mapa, fazendo que os jogadores não concentrem todos suas criaturas em um só ponto, ou mesmo tendo que administrar seus recursos.


Caio: Respondendo as questões do Regis e do Bruno, se entendi bem o comentário do Daniel (afinal foi ele quem deu a ideia de energia) e como já respondido no meu comentário anterior, é interessante pensar nessa restrição para que uma criatura não ande todo o tabuleiro em uma jogada.


Obs: Interessante pensar na possibilidade de cada criatura ter uma habilidade diferente (exemplo: Saci pode pular uma casa; Lobisomem em terrenos de terra ganha um movimento extra etc).

Renato: porque não distribuir aleatoriamente casas com uma interrogação e ao pisar em uma delas, um jogador pode retirar uma carta que lhe renderá um bônus ou uma punição? Acho mais interessante (cria um fator de surpresa) e se aplica as cartas do item abaixo.


Daniel: concordo com o Renato neste ponto.


Regis: Acho legal cada um ter UMA ação especial que poder ser usada no momento estratégico que o jogador achar conveniente e por um numero limitado de vezes (1 a 3?). Sobre a casa surpresa, o problema que se apresenta é que se optarmos por movimentação estratégica baseada em alcance de pontos nos dados para qualquer lado , o fator ‘sorte’ desaparece, logo não há como passar em tais casas. Lembrando que nesse modo de jogo eu mantive o fator ‘supresa/sorte’ nas cartas objetivo secreto !


Bruno: Se o movimento é livre, e existe uma casa que concede um poder especial, o que me impediria de agrupar minhas criaturas em volta deste ponto em fila indiana para pegarem seus poderes ? Se deve haver “Cartas Poderes”, o sistema apresentado pelo Regis de um pequena quantidade de cartas poderes concedidas ao jogador no começo do jogo seria mais viável.
PS: Se amanhã acontecer um acidente e o Regis morrer, ele morrerá abraçado com uma carta de objetivo secreto rs.


Caio: Isso mesmo Renato, como descrito logo abaixo, apenas algumas casas terão o bônus do cartão. E concordo com sua observação, realmente é melhor deixar 3 tipos de cartões (além das cartas criaturas que não entram nesse monte), cartão de bônus, cartão de punição e cartão objetivo e diferentemente do que descrito abaixo, todos os cartões devem ser resolvidos no instante em que recebidos exceto o objetivo, dessa forma não haverá acúmulos de cartões.
Fora isso, o Bruno levantou uma questão importantíssima, devemos buscar uma solução para que não passem pelas casas de bônus o tempo todo, exemplo: nº de turnos inativa, ou usou uma vez a interrogação “desaparece” etc.




Dentre todos aspectos discutidos e apresentados neste post, chegamos ao nosso primeiro essoço de baixa fidelidade, que apresento a vocês na proxima postagem, já com o tabuleiro e seus aspectos semi-finalizados.

quarta-feira, 17 de agosto de 2011

Primeira Formalização

Após muitas ideias discutidas, diversas opiniões apresentadas, interessantes possibilidades sobre qual o melhor caminho o projeto deveria seguir e com muita analise, os membros do Mithart7 desenvolveram boa parte do projeto, com algumas etapas já definidas:


Enredo


A cada cem anos, Nhamandu, o deus Sol, vem a terra e espalha quatro signos elementares por todo território brasileiro, dando vida a criaturas místicas, lendas de uma nação, para vê-las em combate.


Você foi um dos quatro escolhidos para proteger os signos e comandar seres folclóricos em verdadeiras batalhas em busca do poder.


Mostre que você tem as habilidades necessárias para controlar tais criaturas e seus elementos, para conquistar todas as relíquias do deus Sol, tornar-se o mais valoroso dos guerreiros e restabelecer a paz e a ordem por mais cem anos.


Objetivo


O jogador que obter as 4 relíquias, eliminando seus adversários, será o vencedor, e como recompensa, receberá uma “Carta Destino”.


"Parabéns! você conseguiu reunir todos os 4 signos do deus Sol e se tornou o mais poderoso de todos os guerreiros."


"Você provou seu valor à Nhamandu e ganhou o direito de se unir aos deuses."


"Congratulações, você cumpriu sua missão e recebeu o segredo da vida eterna."


"Você reuniu todas as relíquias e com isso despertou a ira do deus Sol, agora está condenado a viver da terra dos pôneis malditos."

terça-feira, 9 de agosto de 2011

Primeira Discussão

Mithart 7 – Primeiro Projeto, Primeiras Ideias


Mithart 7: Qual o nome do jogo?


Renato: Eu sugiro aqui Reino das Lendas, ou algo nessa linha. Sempre simples e de fácil memorização.


Regis: Acho Reino das Lendas um bom título. Será que a palavra ‘Reino’ combina com o contexto ‘Brasil’? Estava pensando, não é um combate? Alguns são mitos e outros são lendas. Poderíamos colocar o título “Mitos X Lendas” na mesa? ?


Bruno: Sugiro “Embate das Lendas”, ou “Embate Folclórico”. Mas por outro lado, “Reino das Lendas” soa TÃO kick ass que votaria por isso tb.


Caio: Acho que a palavra Reino não ficou muito bem, porém não pensei em nada melhor, só sei que tem que ser um titula de impacto e relacionado ao tema, e isso não é tão simples.


Victor: Talvez um nome que remeta somente a lendas. Evitar palavras que entreguem de cara o conteudo do jogo ajudaria bastante a manter um suspense. No momento não tenho nada em mente, mas creio que até segunda, algo surja.


Mithart 7: Qual o objetivo do jogo?


Renato: Pensando em algo melhor, porque não algo na linha do “Capture the Flag” dos FPSs? Cada jogador possui uma peça (que poderíamos chamar de Relíquia), uma das peças desse jogador (por escolha dele) carrega a relíquia e quando esse jogador é derrotado, o grupo tem que levar essa relíquia a posição inicial de volta (isso implica que o tabuleiro tenha poucas casas, para gerar agilidade no processo).


Daniel: Mas nessa caso, entraria nas cartas desafio. Podemos sim ter desafio de pegar a reliquia porem nao acho que deva ser uma boa ideia colocar como objetivo principal.
Regis: Ainda sou a favor da idéia do card de objetivo secreto. O objetivo é supresa e pode variar , ninguém nunca sabe o que o colega ao lado está buscando fazer, até que ele faz e diz “GANHEI” ! o que acham disso ?


Bruno: A questão de se ter um objetivo não explicito é bem divertida, mas a ideia do “Capture the Flag” é gênial, e pode ser um ponto chave para distanciar o jogo de parecer uma cópia do “War”. Talvez um misto dos dois, você pode ter cartas não explicitas que influenciem no jogo, mas se você tiver um jogo, aonde entro del você pode ter vários modos de jogo, seguindo na questão do pegar bandeira dita pelo Renato, mas indo além, ter vários modos de jogo em um mesmo jogo de tabuleiro (Similar ao que temos nos modos multiplayer dos FPS) pode parecer complexo, mas permite o jogo chegar a diferentes publicos.


Caio: Não sou muito a favor da “Capture Flag”, nesse ponto eu concordo mais com o Daniel e com o Regis, acho que devemos ter um objetivo principal e objetivos secundários que podem ser obtidos com as Cartas Objetivas descritas mais abaixo, que por sua vez não necessariamente precisam ser um: “Cumpri o objetivo-Ganhei”, mas também um desafio para o jogador não ser eliminado por não cumprir (seria como uma obrigação).
Contudo, se a ideia da “Capture the Flag” prevalecer, a melhor opção seria que ela estivesse fixa em uma casa e não em movimento com uma criatura do jogador (Embora isso possa destruir o elemento surpresa, pois um jogador poderia não saber com qual monstro estava a bandeira adversária).


Data da discussão: de 2 de agosto a 8 de agosto de 2011.


Local: rede de e-mail

terça-feira, 2 de agosto de 2011

Projeto Integrado Inicio

Inicia-se em 02/08/2011 o Projeto Integrado I do grupo Mithart 7 do curso tecnico Jogos Digitais, segundo semestre 2011.


Integrantes: Renato Tonini, Caio Henrique, Bruno Carrillo, Regis Silva, Daniel cantarani, Juan Nunes e João Victor.